团队游戏也可分为MOBA游戏,如、LOL、2、D10等多人在线战术竞技游戏。
团体沙盘对儿童有价值,团体中受保护的氛围,使儿童信任地与游戏同伴建立积极探索的关系有的价值。美国自911事件之后,拨专款在中小学校开展沙盘游戏的干预研究,以解决911事件给美国中小学生带来的恐惧、缺少安全感等潜在心理隐患。
荣格心理分析中也涉及团体过程内容,他强调团体的容器、团体内聚力、团体的气氛等性因素,荣格对情结、原型、无意识、象征、投射、积极想象、转化、自性 化等的理解也可以成为团体过程的重要因素。比昂的“团体体验"将精神分析的研究领域从二人世界扩展到了团体,并在二战期间对士兵开展团体。
对于团体沙盘游戏的探讨始于20世纪40年代,研究者在实践中发现,团体沙盘以其效率高、资源利用率高,一对一的解决只能达到1%的人群,而团体可以覆盖约 30%的需要人群,节省的人力、物力、财力十分惊人。沙盘游戏不局限于沙盘的活动形式,孩子们经常玩到一起,游戏的性质、先后顺序、具体都由儿童自己 掌握。在洛温菲尔德那里,沙盘游戏是非导向性的、自由的、自发的游戏。
团队游戏活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。
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